La gamificación en e-learning, una herramienta de éxito

logo facebook news logo twitter news logo instagram news

La gamificación en e-learning, una herramienta de éxito

Aprender y jugar. En la escuela, en el instituto y también, por qué no, en la educación a distancia. La gamificación es una herramienta de aprendizaje donde la actividad académica, como un seminario, curso o taller, se convierte en un juego.

Consiste, básicamente, en la aplicación de las técnicas del juego (analógico, videojuego, rol, etc.) a entornos no lúdicos, como por ejemplo el elearning.

Se trata de una técnica que gana cada vez más adeptos y que está revolucionando a la formación online. Los beneficios son bidireccionales: es de mucha utilidad para la audiencia (ayuda a la atención y a la fijación de conocimientos) y para quien imparte la actividad virtual (garantía de éxito para evitar el aburrimiento y la dispersión).

¿En qué consiste la Gamificación en el elearning?

Aplicada al e-learning, la gamificación es capaz de convertir el progreso de los estudiantes en un juego, esto les estimula para seguir avanzando y, por lo tanto, continuar aprendiendo. Al empujar a los estudiantes a conseguir recompensas, se aumenta la superación y el ánimo por estudiar.

El pensador chino Confucio decía una frase que sintetiza la esencia de la gamificación aplicada al campo educativo: “Dime y lo olvidaré, enséñame y lo recordaré, hazme partícipe y aprenderé”.

Aquellas tareas planteadas como desafíos accesibles y amigables desprenden algo familiar y cálido que remonta a lo más universal que existe: el juego. En el caso de un curso elearning, esto se traducirá en una mezcla de motivación y emoción por parte de la audiencia.

Cuando integramos el juego de forma óptima en la educación, se pueden obtener excelentes resultados para fijar la información nueva que se pretende enseñar.

Otros factores, como la competitividad y las ganas de superación, también forman parte de la estimulación que reciben los estudiantes por medio de la gamificación.

Alcanzar objetivos, obtener medallas y ser reconocidos, es lo que utiliza la gamificación para que los contenidos e-learning sean más efectivos e interesantes para los estudiantes.

Cuatro ejes claves para una buena gamificación

El docente y doctor académico Oscar García Pañella sostiene que para que la gamificación sea un verdadero éxito en nuestro curso elearning debemos tener en cuenta estos cuatro ejes:

  • La estética: Utiliza un diseño gráfico y una ilustración acorde con la audiencia de tu curso de formación elearning.
  • La plataforma tecnológica: no solo hay implementar un sistema gamificado basado en la triada Puntos/Medallas/Rankings. También hay que lograr que la audiencia se sienta cómoda y sepa cómo navegar por ese diseño.
  • Historia o narrativa: aunque no siempre es fácil crear historias que conecten con los objetivos de aprendizaje de un curso, se pueden contar con pequeñas situaciones o historias que muevan el interés de los usuarios.
  • Reglas del juego: fundamental crear reglas claras para guiar a la audiencia y crear el interés en el juego.

Las técnicas de la gamificación en los entornos virtuales

La idea de la gamificación no es solo la de diseñar y crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.

En función de los objetivos que se persigan, se deberá elegir y explotar más unas técnicas mecánicas que otras, entendidas como la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados.

Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:

  • Acumulación de puntos: se asigna un valor cuantitativo a determinadas acciones y se van acumulando a medida que se realizan.
  • Escalado de niveles: se definen una serie de niveles que el usuario debe ir superando para llegar al siguiente.
  • Obtención de premios: a medida que se consiguen determinados objetivos se van entregando premios a modo de “colección”.
  • Regalos: bienes que se le dan a los jugadores de forma gratuita al conseguir un objetivo.
  • Clasificaciones: clasificar a los usuarios en función de los puntos u objetivos logrados, destacando a los mejores en una lista de ranking.
  • Desafíos:competiciones entre los usuarios. El mejor obtiene los puntos o el premio.
  • Misiones o retos: conseguir resolver o superar un reto u objetivo planteado, ya sea de forma individual o en grupo.